viernes, 1 de abril de 2011

UNIDAD 5

REGLAMENTO Y SEGURIDAD EN EL DESARROLLO.
BASQUETBOL.
Posiciones de los jugadores:
Base: Jugador más hábil en el bote y en el pase. Sube la pelota hasta el campo contrario y dirige el juego de ataque de su equipo. También suele ser buen lanzador.
Alero: Tienen buena técnica y acierto en el tiro exterior y también domina el bote para poder penetrar a canasta.
Escolta: Jugador con las características de un alero, que también sabe manejar el balón como el base, ayuda y juega cerca.
Pívot: Son los jugadores de mayor altura del equipo. Se responsabilizan de coger los rebotes cuando el balón no entra a canasta. Deben ser buenos pasadores para mover el balón cuando no pueden tirar a canasta.
Como se juega:
Duración: Cuatro periodos de 10 minutos cada uno. Si el partido finaliza con empate entre los dos equipos, deberá jugarse una prórroga de 5 minutos más. Y así sucesivamente haste que un equipo gane el partido.
Jugadores: El equipo presentado al partido está formado por 12 jugadores como máximo. Cinco formarán el quinteto inicial y los otros 7 serán los suplentes. El entrenador podrá cambiar a los jugadores tantas veces como desee.
Inicio del partido: Debe colocarse un jugador de cada equipo dentro del círculo central con un pie cerca de la línea que divide el terreno de juego en dos mitades, situado cada uno de ellos en su campo. Los demás jugadores deben estar fuera del círculo. El árbitro lanza la pelota hacia arriba desde el centro del círculo y los dos jugadores saltan verticalmente para intentar desviarla, sin cogerla, hacia algún compañero de su equipo.
Árbitro: Dos o tres árbitros son los encargados de dirigir el encuentro.
Mesa: La mesa de anotadores (anotador, ayudante de anotador, cronometrador, operador de la regla de 24" y, si lo hubiera, comisario) controla todas las incidencias del partido (tanteo, tiempos muertos, tiempo de juego, faltas, cambios...)
Para mover la pelota se deben seguir una serie de normas:
Pasos: No se pueden dar más de dos pasos sin botar la pelota
Dobles: un jugador no puede botar la pelota con las dos manos a la vez. Si un jugador bota y para de hacerlo puede pasar o tirar pero no volver a botar.
Zona: No se puede permanecer más de 3 segundos seguidos en el área restringida del equipo contrario cuando el balón se halla en su campo delantero.
Saque de banda/fondo: Hay que sacar antes de 5 seg; si no, el balón pasará a posesión del equipo defensor.
Tiempo de posesión: El tiempo límite de posesión que tiene cada equipo para tirar y que el balón toque en el aro o entre en el cesto es de 24 seg.
Falta personal: cuando un jugador entra en contacto con un adversario y le causa una desventaja al hacerlo será castigado con una falta personal. A las 5 faltas el jugador será eliminado.
Falta antideportiva: falta personal que no supone un intento de jugar el balón o es excesivamente violenta.
Falta técnica: falta de un jugador o de un miembro del banquillo que supone un comportamiento impropio en un partido de baloncesto.
Falta descalificante: falta personal o técnica que conlleva la expulsión del terreno de juego y del partido del jugador o miembro del banquillo que la comete.
Tiros libres: Si un equipo comete cuatro faltas en un periodo, a partir de ese momento todas las faltas personales de ese periodo serán castigadas con dos tiros desde la línea de tiros libres de la zona del equipo infractor (situada a 4,60 metros de la canasta, o 5,30 en medidas NBA). Cada tiro libre conseguido vale un punto. También se efectuarán dos tiros libres siempre que un jugador recibe una falta mientras se halla en acción de tiro y tras las faltas técnicas, antideportivas o descalificantes.
Puntuación
Los tiros libres valen un punto.
Los tiros desde más alla de la línea de triple(a 6,25 m del centro del aro, o 7,3 en la NBA) valen tres puntos.
El resto de los tiros de campo valen dos puntos.
 


*ATLETISMO
Articulo 138

Inscripciones

- Las competiciones organizadas conforme a las normas de la IAAF quedan limitadas a los atletas que cumplan con el Reglamento de Elegibilidad de la IAAF.

- No se permitirá la participación de ningún atleta en el extranjero a no ser que su condición de aficionado este garantizada por la Federación de Atletismo de su país y tenga permiso de dicho Organismo para competir. En todas las competiciones internacionales, dicha garantía de elegibilidad de un atleta se aceptara, a no ser que una objeción respecto a esa elegibilidad sea hecha a la IAAF.

Articulo 140

La Competición. Normas Generales

- Ningún resultado logrado por un atleta será valido si no se ha obtenido durante una competición oficial, organizada al Reglamento de la IAAF.

En todas las competiciones a que se celebren no se permitirán las “pruebas mixtas”, entre participantes masculinos y femeninos.


Descalificación:

5. - Si un atleta es descalificado en una competición, se indicara en los resultados oficiales que Articulo del Reglamento ha infringido.
La competición- Carreras y pruebas de marcha
Obstrucción en la pista:

- Todo participante que empuje a otro a empellones o codazos, se cruce, en carrera o marcha, delante de él u obstruya su paso impidiéndole avanzar, puede ser descalificado de esa prueba. Si En cualquier carrera se descalifica a un competidor por alguna de estar razones, el Juez- Arbitro tendrá el poder para disponer que se efectúe de nuevo, con la excepción del participante descalificado, o, En caso de una eliminatoria, podrá permitir a los participantes afectados por la acción que provoco la descalificación (con la excepción del descalificado), a competir en una eliminatoria siguiente de la carrera.

Carreras por pasillos o calles:

- En todas las carreras por calles o pasillos, los corredores deben mantenerse desde la salida hasta la meta En la calle que les fue asignada. Esto se aplicara también a cualquier parte de una carrera que se realice por calles. Por ejemplo, la salida de 800 metros.

- Si un competidor es empujado o forzado por otra persona a correr fuera de su calle y no obtiene ninguna ventaja material, no deberá ser descalificado.

Sí un atleta:

Corre fuera de su calle en la recta o

Corre fuera de la línea externa de su calle en la curva, sin haber obtenido con ello ventaja material y no ha sido obstruido otro corredor, tampoco deberá ser descalificado.

Salvo en los casos de las tres excepciones anteriores, si el Juez- Arbitro se muestra conforme con el parte de un Juez, Auxiliar u otro, de que un participante ha corrido fuera de su calle, deberá ser descalificado.

Articulo 150

Material reglamentario de atletismo

- En todas las competiciones internacionales, el material utilizado deberá cumplir las especificaciones definidas oficialmente para el mismo por la IAAF.

- Todo este material será suministrado por los organizadores de la competición. Ningún atleta estará a utilizar otro material, excepto las pértigas y los tacos de salida, que podrán pertenecerle, siempre que resulten conformes a las especificaciones estipuladas En el presente Reglamento.

Articulo 162

Salida y llegada

- La salida de todas las carreras se efectuara al disparo de una pistola u otro aparato similar, tirando al aire, pero no antes de que todos los competidores se hallen absolutamente inmóviles En sus puestos.

5. - A la voz de “ ¡ A sus puestos!” o de “ ¡ Listos!”, según sea el caso, todos los competidores deberán tomar rápidamente, sin dilación alguna, su plena y definitiva posición de partida. El dejar de cumplir esta voz de mando después de un tiempo razonable, constituirá una salida falsa.

Si un competidor, después de la voz de “ ¡ A sus puestos!”, molesta a los otros participantes en la carrera, haciendo ruido o de otra manera, puede considerársele que ha cometido una salida falsa.

6. - Si un competidor inicia su movimiento de salida después de haber adoptado su posición definitiva de partida y antes de la detonación de la pistola, se considerara que ha habido una salida falsa.

7. - Todo participante que haga una salida falsa tiene que ser advertido. Si hace dos salidas falsas, o tres En el caso de Heptathlon o Decathlon, será descalificado.

8. - El Juez de Salidas o cualquiera de sus “Adjuntos”, en cuya opinión la salida no fue correcta, hará volver a los competidores disparando la pistola.

La llegada:

13. - Los participantes serán calificados en el orden en que cualquier parte de su tronco (y no la cabeza, el cuello, los brazos, las piernas, las manos o los pies) alcance el plano vertical del borde más próximo de la línea de llegada, tal como se ha defendido anteriormente.


Articulo 163

Carreras de vallas

1. - Distancia. Se reconocen como distancias estándar las siguientes: Hombres: 110 y 400 metros

Mujeres: 100 y 400 metros

Cada valla se situara en la pista de forma que las bases se encuentren en el lado por el que se aproxima el atleta.


6. - Todas las carreras se efectuaran En calles individuales y cada participante deberá permanecer en el suyo desde la salida hasta la llegada.

7. - Un competidor que “arrastre” el pie o la pierna por debajo del plano horizontal de la parte superior de una valla en el momento de pasarla, o franquee una que no se halle En su calle, o según la opinión del Juez- Arbitro, derribe deliberadamente cualquier valla con la mano o el pie, será descalificado.

Articulo 166

Carreras de relevos


3. - Marcas en la pista. Cuando una prueba de relevos se corra por calles, se pueden hacer marcas en la pista dentro de su propia calle, por ejemplo, usando una cinta adhesiva pero no tiza o sustancia similar. Para una pista de ceniza o hierba puede hacer una marca en la pista dentro de su propia calle, rayando la pista. En cualquier caso, ningún otro tipo de marcas puede ser utilizado.


- El “testigo”. El “testigo” tiene que llevarse en la mano durante la carrera. Si se cayera, tiene que ser recogido por el atleta a quien se le cayo. El atleta puede abandonar su calle para recuperar el “testigo”. Siempre que se adopte este procedimiento y no obstaculice a ningún otro atleta, la caída del “testigo” no significa la descalificación. En todas las carreras de relevos, el “testigo” tiene que pasarse dentro de la “zona de transferencia”. La transferencia del “testigo” comienza cuando lo toca por primera vez el corredor receptor y se considera terminada en el momento en que el “testigo” se encuentre únicamente en su mano. Dentro de la “zona de transferencia” del “testigo”, es solo la posición de este decisiva, y no la del cuerpo o miembros del participante.

- Los competidores, después de que hayan transferido el “testigo”, deberán permanecer en sus calles o zonas respectivas hasta que la pista quede despejada, para evitar la obstrucción a otros participantes. Si un competidor, al abandonar su lugar o su calle a la terminación de un relevo, obstruye intencionalmente a un miembro de otro equipo, puede causar la descalificación de su equipo.

- Todo competidor que sea empujado en su salida o ayudado por cualquier otro medio causara la descalificación de su equipo.

- Una vez que un equipo de relevos haya iniciado su participación en una competición, solo pueden participar en ella dos atletas adicionales como sustitutos en la composición del equipo para las series siguientes o a la final.


Articulo 167

Carreras de campo a través (“Cross”)

- Recorrido.

(a) La carrera deberá efectuarse, sobre un recorrido que en lo posible se ciña a pasar por, campo abierto, sembrados, matorrales, pastizales y terrenos de hierba. Puede incluirse una zona limitada de terreno arado. Debe limitarse al mínimo el cruce de cualquier clase de carretera.

8. - La salida. La salida de la carrera se dará por medio de un disparo de pistola
La instalación para atletismo incluye zonas de competición para carreras, marcha atlética, saltos y lanzamientos. Estas zonas están normalmente integradas dentro del estadio, cuyo diseño viene determinado por la pista "circular" de 400 m. Las zonas de competición son consideradas en primer lugar individualmente y luego respecto a su integración en el estadio. Se deben respetar las dimensiones dadas.
Zona de competición para las carreras
- La pista "circular" con 4 calles (carriles) de 1 metro cada una al menos y las zonas de seguridad que medirán no menos de 1,00 m. en el interior de la pista y preferiblemente 1,00 m. en el exterior.
- La recta de 100 metros, con 6 calles al menos.
- La pista de la carrera de obstáculos, que es la misma que la pista "circular".
Zona de competición para los saltos
- La instalación para el salto de longitud con pasillo de 40 m. mínimo; tabla de batida (1,22 m.) situada entre 1 y 3 m. desde el borde más próximo del foso de caída, y el foso de caída (mínimo 2,75 m. de anchura y con el extremo más alejado a no menos de 10 m. de la línea de batida).
- La instalación para el salto triple es la misma que para el salto de longitud, excepto en competiciones internacionales en las que la tabla de batida está situada a 13 m. para los hombres y 11 m. para las mujeres, desde el borde más próximo del foso de caída. Para cualquier otro tipo de competición esta distancia será la adecuada para el nivel de la competición.
- La instalación para el salto de altura con pasillo semicircular (mínimo 20 m. de radio) y zona de caída (mínimo 5 m. x 3 m.)
- La instalación para el salto con pértiga con pasillo (mínimo 40 m.), cajetín para introducir la pértiga y zona de caída (mínimo 6,50 m. x 5 m.).

 
 
*FUTBOL ASOCIACION.
 

Regla 1 – El campo de futbol
El juego se establece en el campo del fútbol, el cual es obligatorio que sea rectangular. En los partidos internacionales como es el caso del mundial, los campos deben tener el mínimo de 100 metros en longitud, y un máximo de 110 metros.
El ancho no puede ser más pequeño a 64 metros, y el límite está de 75 metros. Las porterías son iguales en todos los juegos.
Cuentan en 2.44 metros de altura y 7.32 metros en longitud. Se determinan también las marcas en el campo el cual se debe hacer de juego. El área pequeña debe comenzar necesariamente 5.05 metros del travesaño. La gran área a 16.05 metros. La marca de la penitenciaría 11 metros de la línea de la meta debe haberse ido exactamente.
Regla 2 – El balon
La bola hasta el libro más reciente de las reglas del futbol regulaciones que comienza con la más obvio: “debe ser esférico”. FIFA se determina que la circunferencia está entre 68 centímetros. y 70 centímetros., una variación mínima. El peso debe estar entre 410 g y 450 G. La presión de la bola también se anticipa: 1.1 atmósferas son las ideales.
Regla 3 – El número de jugadores
No es obligatorio comenzar el partido con 11 jugadores, éste es tan pronto como limite máximo para incorporar el campo. El mínimo permitió un partido es siete jugadores del fútbol. El equipo puede hacer tres substituciones por el partido, incluyendo el arquero segun las reglas del futbol.
Regla 4 - Los accesorios de los jugadores
Un accesorio permitido por el FIFA existen solamente: los espinilleras. Las joyas de cualquier tipo se prohíben. El uniforme estándar en las reglas del juego consiste en: camiseta, pantaloncillo, promedios y booties, además de las Bermudas termales que siempre deben estar del él sí mismo color del pantaloncillo.
Regla 5 - El árbitro él es soberano.
Sus decisiones no se pueden preguntar bajo ninguna hipótesis. Tanto es así que un cojinete puede ser repasado solamente, si no ha sido el partido reiniciado después de una pena del juez.
Regla 6 - Los asistentes
No sólo indican si estabas fuera de ligar en laguna juagada sin no que también se pueden incorporar el campo para ayudar al árbitro en la cuenta de pasos hasta la barrera en carencia al lado de la línea lateral, por ejemplo. FIFA espera que se convierta la ayudante, siguiente, en un árbitro verdadero, porque o él puede marcar a penas y a los jueces auxiliares o tenerlos.
Regla 7 - La duración del partido
FIFA acepta que el partido de fútbol se puede jugar en dos veces de 40 minutos, sólo depende en medio decidido por el equipo y el aviso oficial previamente al árbitro, pero la cosa recomendada es tradicional los 45 minutos. Las prórrogas tienen un rato máximo de 30 minutos, dividido en dos veces de 15 minutos. La época del intervalo también se puede decidir entre el equipo, pero nunca debe exceder los 15 minutos.
Regla 8 - El principio del juego
Es válida anotar una meta con el retroceso inicial. El principio debe ocurrir en el centro del círculo central, en el campo medio, y la bola se puede golpear con el pie directamente a la oposición del portería. El jugador que pone la bola en el movimiento no puede volver por primera vez para tocarlo antes de que a otro jugador lo golpee con el pie. La regla también habla en las situaciones que suspenden el partido repentinamente, antes de que la bola se golpee con el pie hacia fuera de la tierra del juego.
Regla 9 – El  balon en juego
Se considera que la bola sale solamente del campo de juego si toda su extensión excede las líneas que demarcan los límites del campo. La bola sigue en juego si el árbitro o los asistentes no dicen lo contrario.
Regla 10 - La meta para validar de la anotación
Es el mismo criterio del punto anterior )regla 9 ): la bola debe pasar totalmente la línea debajo para realizar una anotación.
Regla 11 - El fuera de lugar
Según las reglas del futbol un jugador está en fuera de lugar si está más cerca de la línea de la meta que la bola y el rival pasado que no es el arquero. En los años noventa, el permiso fue incluido en la regla de modo que el jugador se coloque en la misma línea que la bola y el penúltimo adversario. Eso significa que si la bola está delante del jugador, nunca tendrá lugar exterior, pues no existe tampoco en los tiros, la venda y los servicios de la esquina de la meta.
Regla 12 - La conducta
Son diez las infracciones clasificadas por el FIFA dentro de la edición de su libro de reglas, que van desde el impacto simple a la escupida. Según la gravedad de la carencia, se castiga con la tarjeta amarilla (cuidado) o el rojo (expulsión). Dos recibieron tarjetas amarillas en un mismo partido implican la presentación automática de la tarjeta roja por lo tanto y el abandono de la tierra del juego.
Regla 13 - Los tiros libres dos tipos existen: directo e indirecto
Los directos se pueden recibir directamente al portería, mientras que los indirectos exigen que primero se convierta suceda a un compañero. El juez indica cuando el cobranza es indirecto, manteniendo el brazo levantado. Normalmente, la carencia en dos pasos está en peligroso y las obstrucciones imprudentes, juegos y retrasan con los pies de un jugador a su propio arquero. El arquero puede tomar la bola con las manos mientras no venga de los pies de un compañero. Cualquier otra parte del cuerpo es válida, pero hacer levantar la bola y volver con la rodilla se puede castigar por el árbitro central.
Regla 14 - El tiro penal es la carencia más noble del fútbol
Tan noble que la época del juego debe ser extendida para recibir la penitenciaría. Todos los jugadores (a menos que colector y arquero) deben estar a 9.15 metros de la distancia de la escena principal.
Regla 15 – El saque de banda
Es inválido anotar directamente una meta de un servicio de la venda. Además, ambos pies del ejecutor deben tocar a la línea de la venda o al exterior de la misma. La bola se debe enviar con las dos manos de trasero y de lanzarlo sobre la cabeza.
Regla 16 - El saque de meta
puede ser ejecutada de cualquier punto del área pequeña, sin importar qué izquierda lateral la bola. Al recibido siendo, la bola necesita dejar la gran área.
Si no se va, se repite el servicio.
Regla 17 - La tiró de esquina
Los banderines construidos en las cuatro cimas del campo no puede ser retirada. Como datos peculiares, una meta de un servicio de la esquina podrá ser anotado directamente, pero solamente contra el equipo opuesto. La regla anticipa que en caso de que suceda ése, otra tiró de esquina será marcada, ahora en por favor el equipo rival, el otro lado del campo.

 

 *GIMNASIA
GIMNASIA ARTISTICA
2.     GIMNASIA ARTÍSTICA
3.     VIGA
o    La viga de equilibrio es de madera, mide 5 metros de longitud y tiene un ancho de 10 centímetros.
o    Competitivamente se trabaja a 1 metro 20 centímetros de altura.
o    VIGAS

4.     VIGA
o    La rutina completa de ejercicios debe contar con elementos acrobáticos y gimnásticos, posiciones de equilibrio, enlaces de danza, giros, saltos y posición cercana a la viga.
5.     VIGA
o    Su altura es regulable y lo podemos ver en cualquier gimnasio donde niñas muy pequeñitas se suben a las bancas y a vigas apoyadas en el piso para luego trabajar sobre mayores alturas.
6.     VIGA
o    Además de una entrada y una salida codificada. La gimnasta tendrá 1,30 min. para completar su ejercicio.
7.    
o    En caso de caída sufre una penalización o descuento de medio punto. Para volver a subir tiene un tiempo máximo de 10 seg.
8.     Cuando una gimnasta cae de la viga tiene 10 segundos para volver a subirse... Si sobrepasa este tiempo intermedio se da por finalizado su ejercicio.
9.     VIGA
o    Tendrá descuento si olvida presentarse y despedirse de la jueza del aparato.
o    Variacion del ritmo insuficiente.
o    Dinamismo insuficiente
o    Movimientos adicionales de brazos o tronco para mantener una determinada posición.

10.   Existe una penalización que se aplica por toque, roce fuera de técnica sobre la viga o por caída sobre el aparato. Otra penalización se aplica por pausa superior a 2 segundos.
11.   Distribución progresiva de los elementos Movimientos en posicion longitudinal, transversal, oblicua y posiciones bajas con respecto al aparato. Cambios armoniosos entre elementos, enlaces y acrobacias. Flexibilidad, ritmo variado. Elegancia, expresion corporal, originalidad.
12.   Otros descuentos se realizan por la pérdida de seguridad y estabilidad en la recepción de elementos y salidas desde la viga.
13.   Se considera ejercicio corto si en viga la duración de la serie es inferior a 30 segundos. Tendrá un descuento de 2.00 puntos de la nota final.
14.   Si la duración de su rutina exceda el tiempo 1 minuto y 30 segundos se penalizara como una falta leve con una deducción de 0.10 ptos.
15.   También existen descuentos por falta de interpretación y expresión artística La evaluación del ejercicio comienza con el despegue desde el trampolin o la colchoneta. Se permite una segunda carrera de entrada si la gimnasta lo solicita. Una tercera carrera tendra una penalizacion de 0.50 puntos.

o    Suelo o terreno es para muchos, la disciplina más atractiva, ya que se trabaja con música sin canto en un tapete elástico de 12 mts. X 12 mts.
o    En las música que se utilizan se aceptan todos los ritmos posibles: desde el clásico ballet hasta el mambo, funk, western y boggie.
o    El ejercicio completo tiene una duración de 1,30 min.
16.   SUELO
o    La rituna debe contar con tres o cuatro diagonales acrobáticas, serie gimnástica o mixta y un giro gimnástico sobre un pie.
17.   SUELO
o    La gimnasta deberá mostrar todo su talento como bailarina y acróbata llevando correctamente el ritmo de la música, con flexibilidad, feminidad y elegancia.
Nadia Comanechi
18.   SUELO
o    Al igual que en viga, cada caída deducirá de su nota final medio punto. Asimismo, no deberá pasar del límite marcado en la corredera a riesgo de sufrir penalización o "descuento" de 0,10 p.
19.   PARALELAS ASIMETRICAS
o    El ejercicio completo debe contener diez elementos enlazados directamente sin detenciones.
o    Dos cambios de banda obligatorios (de inferior a superior y de superior a inferior)
o    Una entrada y una salida.
20.   BARRA
o    La gimnasta no podrá tocar el piso con los pies en ningún momento de su serie (a excepción de una caída, que deducirá medio punto de su nota final) la entrada y la salida.
o    Tiene un máximo de x segundos para volver a subir.
21.   BARRA
22.   BARRA
o    Una difícil combinación de fuerza, flexibilidad y destreza se lleva a cabo en las Paralelas Asimétricas. Este aparato cuenta con dos bandas de madera flexible sostenidas por soportes de hierro, con una abertura de 1,50 mts.
23.   BARRA
o    La barra más baja tiene 1, 50 mts. De altura y la alta 1,90 mts  
o    Hay muchísimos ejercicios para ver en este aparato que se encuentran entre los preferidos: el GINGER, el TKATCHEV y la Pirouette THOMAS.
o    Cada gimnasta tiene su serie armada especialmente de acuerdo a su posibilidad técnica y a las bonificaciones que recibe por encadenar ejercicios especialmente difíciles.
24.   SALTO Mucho se ha hablado del Salto en este último tiempo: el nuevo caballete tiene una superficie mayor de la que contaba el caballete anterior, 1 m. X 1 m. lo que permite que la fase de rechazo sea mejor aprovechada. Su altura de alta competencia es de 1, 25 mts. Pero es regulable para niveles y categorías más bajas.
25.   SALTO
o    Combinación de elegancia, velocidad y control corporal es absolutamente vistoso y particularmente atractivo: Luego de una carrera progresivamente acelerada de 20 mts.
26.   SALTO
o    La gimnasta deberá rechazar en el trampolin y con el apoyo de ambas manos sobre el caballo mostrará fuerza y elegancia para salir al otro lado del mismo en una posición correcta luego de realizar diferentes elementos.
o    Cada salto tiene un valor de partida distinto y a mayor dificultad, mayor puntaje.
o    Los saltos están divididos en 5 grupos diferentes de acuerdo a su técnica. Por ejemplo: las entradas por Yurchenko (desde Roundoff, flic-flac) pertenecen al grupo 4.

Existe en reglamento acerca de como deben vestirse los participantes, acá les acerco algunas de las indicaciones del reglamento.
Las mallas no deben ser transparentes, el escote de la malla no debe sobrepasar la mitad del esternón y de los omóplatos. Los tirantes finos que poseen algunas de las mallas no están permitidos en las competiciones, lo único que se encuentra permitido es el uso de mono.
La falda no debe caer más abajo de la pelvis, sobre el maillot o las mallas. Los peinados de las participantes deben ser muy proligos y sobrios. Los concursantes que realicen alguna disciplina en conjunto deben ir vestidos de igual manera.
Muchas concursantes a pesar de saber los códigos impuestos por la Federación, envían fotos de maillots, fotos de maquilaje, etc, para saber si cuentan con el visto bueno,  son penalizadas por el atuendo que llevan a pesar de conocer las reglas.

 


 *VOLIBOL
.1.- La Superficie

La superficie de la cancha debe ser lisa, horizontal y uniforme. En las canchas cubiertas y organizadas por la WOVD (World Organization of Volleyball for Disabled), la superficie debe ser de color claro y sintética o de madera. En las instalaciones al aire libre se permite, para facilitar el drenaje, una pendiente de 5 mm por metro.

4.2.- La Cancha

En lo que respecta a la cancha de Voleibol, cabe destacar que se divide en dos partes; La cancha de juego en sí, que mide 10 x 6 m con un área libre de entre 3 y 6 m. y el espacio libre de juego, que se trata del espacio por encima del área que está libre de obstáculos. Este espacio debe medir entre 7 y 10m.

Por otra parte, las líneas de la cancha miden 5 cm. y deben ser de color blanco. Se prohíbe las líneas con materiales sólidos en las canchas al aire libre. Además de las líneas de la cancha, tenemos:
  • las líneas de delimitación: Son las líneas que delimitan la cancha de juego, dos laterales y dos de fondo.
  • la línea central: Se extiende bajo la red y es el eje central que divide la cancha en dos campos idénticos de 6 x 5 m.
  • línea de ataque: Es la línea que marca la zona de ataque. Su borde posterior está situado a 2 m de la línea central. Esta línea se prolonga mediante una línea de trazos de 15 cm. de largo y 5 cm. de ancho en las competiciones organizadas por la WOVD (World Organiaztion of Volleyball for Disabled).
4.3.- Zonas

Todas estas líneas señalan y delimitan las distintas zonas de la cancha:
  • Zona de ataque: Esta zona está marcada por el eje de la línea central y el borde posterior de la línea de ataque. La zona se prolonga hasta el final de la zona libre.
  • Zona de saque: Es la superficie detrás de cada línea de fondo y están marcadas por dos líneas de 15 cm. a 20 cm. de la línea de fondo y como prolongación de la línea lateral. Se extiende hasta el final de la zona libre.
  • Zona de sustitución: Está delimitada por las dos líneas de ataque hasta la mesa del anotador.
  • Área de calentamiento: Mide 3 x 3 m y está situada en las esquinas del área de juego, al lado de los banquillos y fuera de la zona libre.
  • Área de castigo: Situada más allá de la línea de fondo, está equipada por dos sillas y mide 1 x 1 m. En ocasiones se delimitan con una línea roja de 5 cm.

4.4.- La Red

La red, eje central de este deporte, se sitúa a 1,15 m de altura para hombres y a 1,05 m de altura para mujeres en el “sitting” voleibol, mientras que el “standing” voleibol está a 2,43 m para hombres y a 2,24 m para mujeres. Siempre se mide desde el centro de la cancha. Está hecha de maya negra a cuadros de 10 cm2 y mide 80 cm. de ancho y 7 m de largo.

4.5.- El Balón

Junto con la red, el balón es el objeto más importante de este deporte. El balón está formado por una cámara interior de caucho recubierta por cuero flexible o sintético. Su circunferencia es de 65 a 67 cm. y pesa entre 260 y 280 gramos. En las competiciones se utilizan tres balones, por lo que se colocan seis recogebalones: uno detrás del árbitro y los otros en cada esquina de la zona libre.

4.6.- La Indumentaria

Los jugadores de Voleibol llevan una indumentaria muy sencilla: una camiseta, un pantalón corto, unas medias y unos zapatos deportivos. Estas zapatillas deben ser flexibles, cómodas y de suela de goma, mientras que el resto de la indumentaria es uniforme menos para el Líbero. Las camisetas deben estar numeradas del 1 al 18 y los números deben colocarse tanto en el pecho como en la espalda. El capitán debe llevar una cinta debajo del número.

Cabe destacar que los jugadores tienen la posibilidad de emplear vendas y usar lentes de contacto o gafas, siempre y cuando no perjudiquen su integridad física.

4.7.- El partido:

Un partido se inicia con un sorteo entre los capitanes de ambos equipos, siendo el ganador quien puede decidir entre campo o saque.

El juego como tal comienza con el saque, antes del cual todos los jugadores deben de haber rotado en sentido de las agujas del reloj (hacia la derecha) y todos deben tener las nalgas pegadas al suelo. Se permite un total de 6 sustituciones por cada set. En caso de existir algún jugador lesionado se realiza una sustitución excepcional (se puede llevar a cabo a pesar de haber realizado los seis cambios reglamentarios).En definitiva, siempre deben haber 6 jugadores por equipo, pues si un equipo se queda con 5 por expulsión se le declara INCOMPLETO.

Un equipo gana el partido cuando consigue tres sets. En cada set se debe alcanzar un total de 25 puntos siempre y cuando haya una diferencia de 2 puntos respecto al otro equipo. Si empatan a 24 deben conseguir 26. El punto se consigue cuando el balón cae en el campo del contrario y cuando el contrario es castigado.


 

ANTECEDENTES (UNIDAD 5)

CONCEPTOS Y ANTECEDENTES DE CADA DEPORTE.
BASQUETBOL:
El básquetbol es un deporte de equipo que se juega en pista cubierta. Cada equipo de cinco jugadores intenta anotar puntos encestando en los aros correspondientes a ambos lados de la cancha
El baloncesto nació como una respuesta a la necesidad de realizar alguna actividad deportiva durante el invierno la escuela de AYMCA en Massachusetts. Al profesor de la Universidad de illinois (Massachusetts), James Naismith (un profesor de educación física) le fue encargada la misión, en 1879, de idear un deporte que se pudiera jugar bajo techo, pues los inviernos en esa zona dificultaban la realización de alguna actividad al aire libre. Naismith analizó las actividades deportivas que se practicaban en la época, cuya característica predominante era la fuerza o el contacto físico, y pensó en algo suficientemente activo, que requiriese más destreza que fuerza y que no tuviese mucho contacto físico. El canadiense recordó un antiguo juego de su infancia denominado "duck on a rock" (El pato sobre una roca), que consistía en intentar alcanzar un objeto colocado sobre una roca lanzándole una piedra. Naismith pidió al encargado del colegio unas cajas de 50 cm. de diámetro pero lo único que le consiguió fueron unas canastas de melocotones, que mandó colgar en las barandillas de la galería superior que rodeaba el gimnasio, a una altura determinada.
Se considera que proviene de uno de los juegos más antiguos. Se lo denominaba tlachtli en lengua nahuatl, pok-a-pok en maya y taladzi en zapoteca y era practicado con un sentido religioso por las antiguas civilizaciones.


ATLETISMO.
El atletismo, («lucha»), es un deporte que contiene un conjunto de disciplinas agrupadas en carreras, saltos, lanzamientos, pruebas combinadas y marcha. Es el arte de superar el rendimiento de los adversarios en velocidad o en resistencia, en distancia o en altura.
El número de pruebas, ya sea individuales o en equipo, ha variado con el tiempo y las mentalidades. El atletismo es uno de los pocos deportes practicado universalmente, ya sea en el mundo aficionado o en muchas competiciones a todos los niveles. La simplicidad y los pocos medios necesarios para su práctica explican en parte este éxito.
Los primeros vestigios de las competencias atléticas se remontan a las civilizaciones antiguas. La disciplina fue desarrollándose a lo largo de los siglos, desde las primeras pruebas hasta su reglamentación.
El calendario está dominado por cuatro tipos de eventos: reuniones, reuniones entre clubes, campeonatos nacionales y los principales eventos internacionales. Los Juegos Olímpicos son el evento internacional más prestigioso. Se celebran cada cuatro años desde 1896 y el atletismo es la disciplina más importante en ellos. Desde 1982, la Asociación Internacional de Federaciones de Atletismo (IAAF), el organismo responsable de la regulación de la disciplina, ha flexibilizado sus normas para acabar con el periodo amateur de la disciplina. El primer Campeonato Mundial de Atletismo se organizó en 1983 y tienen lugar cada dos años desde 1991.

 



Los antecedentes históricos señalan que las primeras reuniones competitivas organizadas fueron los Juegos Olímpicos, que iniciaron los griegos en el año 776 antes de Cristo. Durante muchos años, el principal evento Olímpico fue el pentatlón, que comprendía lanzamientos de disco y jabalina, carreras pedestres, salto de longitud y lucha libre. Otras pruebas, como las carreras de hombres con armaduras, formaron parte más tarde del programa.
Sin embargo, el sano espíritu de competición conseguido por los atletas griegos, aquella auténtica fiesta corporal que celebraban cada cuatro años, fue barrida de la historia por las costumbres medievales. Y es que si con los romanos, sus inmediatos dominadores (146 a. de C.), los griegos aun pudieron mantener ciertas tradiciones e incluso engrandecer otras en modo alguno contrarias a las costumbres y afinidades de aquéllos, con el advenimiento de la civilización cristiana el panorama cambió radicalmente.
Posteriormente, el atletismo adquirió un gran auge en Europa y América. En 1896 se iniciaron en Atenas los Juegos Olímpicos, una modificación restaurada de los antiguos juegos que los griegos celebraban en Olimpia. Más tarde los juegos se han celebrado en varios países a intervalos de cuatro años, excepto en tiempo de guerra.
 
FUTBOL DE ASOCIACION.
Futbol, deporte de equipo practicado por dos conjuntos de once jugadores con una pelota esférica. Es el que más se juega en el mundo y también el más popular entre los espectadores, con un seguimiento de millones de aficionados.
En rigor, este deporte se debería llamar futbol asociación, para distinguirlo de los otros deportes que también tienen el nombre de futbol. El futbol asociación se distingue de otros tipos de futbol en que se juega fundamentalmente con los pies y sólo el portero está autorizado a utilizar las manos cuando se encuentra dentro del área de portería. Otra característica propia es que el juego es continuo, teniendo que improvisar los jugadores sus tácticas durante el mismo, cambiando sus posiciones constantemente para recibir o interceptar pases.


Lo único que se necesita para jugar es una pelota y dos porterías que se pueden marcar en el suelo con tiza o cal; y para aquellos que lo deseen y se lo puedan permitir, prendas deportivas como camisetas, pantalones cortos, medias y botas de futbol. Se puede jugar incluso con los pies descalzos. Esta simplicidad es la razón de la popularidad del juego.
Debido a que los contactos no son tan violentos como en otros tipos de futbol y a que una pelota redonda es más fácil de controlar que una ovalada, el juego pueden practicarlo incluso los más jóvenes.
Los antecedentes más remotos del juego se pueden situar alrededor del año 200 a.C. durante la dinastía Han en China. Su juego se llamaba tsu chu (tsu significa aproximadamente dar patadas y chu denota una bola hecha de cuero relleno).
Incluso los emperadores chinos tomaron parte en el juego. Los griegos y los romanos tuvieron una gran variedad de juegos de pelota (como el episkuros y el harpastum) y algunos probablemente serían tanto para jugar con las manos como con los pies.
A principios del siglo XX, el juego estaba extendido por toda Europa y la mayoría de los países habían formado su asociación de fútbol.
En Sudamérica, los marineros británicos jugaron al fútbol en Brasil en la década de 1870, pero su principal impulsor fue Charles Miller, hijo de unos emigrantes ingleses. Animó a los trabajadores ingleses residentes a formar clubes (algunos ya existían para el críquet).
En 1904 se fundó en París el órgano rector mundial, la Federación Internacional de Fútbol Asociación (FIFA). Entre las dos guerras mundiales comenzó a practicarse en otros muchos países y después de la II Guerra Mundial muchos países del Tercer Mundo también lo hicieron. En 1992, la FIFA tenía 179 miembros.

 



GIMNASIA
La gimnasia es un deporte en el que se ejecutan secuencias de ejercicios físicos que requieren fuerza, flexibilidad y agilidad. Puede llevarse a cabo de manera competitiva o de manera recreativa.
Los romanos de la República se dedicaron con entusiasmo a la marcha, la equitación y otros ejercicios gimnásticos. No pocas veces, después de un ejercicio violento se arrojaban al Tíber como los espartanos al Eurotas. Plutarco refiere que César consiguió curarse una neuralgia haciendo que un esclavo amasara sus músculos. Con todo, los romanos no practicaron nunca la verdadera Gimnasia, la de Atletas. Sólo tomaron de Grecia los ejercicios en los circos, adaptando a su carácter cruel los ejercicios griegos y transformando así en combates de gladiadores los juegos de los atletas griegos.
La Edad Media no conoció la Gimnasia. Únicamente recurren a ella personajes como los bufones o arlequines. También algunos aristócratas continuaron ejercitándose. El cristianismo, tan hostil a la desnudez corporal, nada hizo para realizar o establecer los ejercicios corporales. La verdadera Gimnasia fue defendida por los filósofos reformadores Lutero, Zwinglio, Mélanchton y Roussene.Y también sus elementos.
 


VOLEIBOL.
El voleibol, vóleibol, vólibol, balonvolea o simplemente vóley (del inglés: volleyball[1] ), es un deporte donde dos equipos se enfrentan sobre un terreno de juego liso separados por una red central, tratando de pasar el balón por encima de la red hacia el suelo del campo contrario. El balón puede ser tocado o impulsado con golpes limpios, pero no puede ser parado, sujetado, retenido o acompañado. Cada equipo dispone de un número limitado de toques para devolver el balón hacia el campo contrario. Habitualmente el balón se golpea con manos y brazos, pero también con cualquier otra parte del cuerpo. Una de las características más peculiares del voleibol es que los jugadores tienen que ir rotando sus posiciones a medida que van consiguiendo puntos.
El voleibol (inicialmente bajo el nombre de mintonette) nació el 9 de febrero de 1895 en Estados Unidos, en Holyoke, Massachusetts. Su inventor fue William George Morgan, un profesor de educación física de la YMCA. Se trataba de un juego de interior por equipos con semejanzas al tenis o al balonmano. Aunque próximo en su alumbramiento al baloncesto por tiempo y espacio, se distancia claramente de éste en la rudeza, al no existir contacto entre los jugadores.

 

lunes, 14 de marzo de 2011

Fundamentos basicos del VOLEIBOL

FUNDAMENTOS BASICOS DEL VOLEIBOL
Se emplean diversas técnicas para impulsar la pelota en distintas situaciones del juego. En todas ellas el balón debe ser golpeado, no agarrado ni lanzado. La retención, arrastre o acompañamiento del balón es falta. El criterio arbitral en la aplicación de esta norma es fuente habitual de polémica por parte de los aficionados que asisten a los partidos.

Servicio o saque

Cada punto se inicia con un saque del balón desde detrás de la línea de fondo. Se lanza el balón al aire y se golpea hacia el campo contrario buscando los puntos débiles de la defensa del adversario. Se puede hacer de pie o en salto. Es importante la orientación del saque porque el jugador contrario, que se ve obligado a recibir el tiro, queda limitado para participar en el subsiguiente ataque.

Bloqueo

Es la acción encaminada a interceptar cualquier ataque del equipo contrario, saltando junto a la red con los brazos alzados buscando devolver directamente el balón al campo del contrario, o en su defecto, estrecharle el campo de ataque para inducirlo a echar el balón fuera del terreno de juego. En el bloqueo pueden participar hasta tres jugadores (los tres delanteros) para aumentar las posibilidades de intercepción. También serán importantes aquí las ayudas de la segunda línea para recuperar el balón en caso de un bloqueo fallido. Una de las opciones que tiene el atacante en salto es precisamente lanzar el balón con fuerza directamente contra el bloqueo buscando la falta.

Recepción y pase

Interceptar y controlar un balón dirigiéndolo hacia otro compañero en buenas condiciones para poder jugarlo. Los balones bajos se reciben con los antebrazos unidos al frente a la altura de la cintura y los altos con los dedos, por encima de la cabeza.
En otros casos hacen falta movimientos más espectaculares. Es habitual ver al jugador lanzarse en plancha sobre el abdomen estirando el brazo para que el balón bote sobre la mano en vez de en el suelo y evitar así el punto.
Generalmente el segundo toque tiene como fin proporcionar un balón en condiciones óptimas para que un rematador lo meta al campo contrario. La colocación se realiza alzando las manos con un pase de dedos, el pase más preciso en el voleibol. El colocador tiene en su mano (y en su cabeza) la responsabilidad de ir distribuyendo a lo largo del juego balones a los distintos rematadores y por las distintas zonas. Generalmente utiliza las técnicas de antebrazo, voleo, cabeceo o golpe con cualquier parte del cuerpo como último recurso.

Ataque-remate

El jugador, saltando, envía finalmente el balón con fuerza al campo contrario buscando lugares mal defendidos, o contra los propios jugadores contrarios en condiciones de velocidad o dirección tales que no lo puedan controlar y el balón vaya fuera.
El jugador también puede optar por el engaño o finta dejando al final un balón suave que no es esperado por el contrario. Aunque se dispone de tres toques de equipo, se puede realizar un ataque (o finta) en los primeros toques para encontrar descolocado o desprevenido al equipo contrario.
Se nombran distintos tipos ataques con el número de la zona:
  • Ataque zaguero: Es el que realizan los que se encuentran en las posiciones defensivas sin sobrepasar la línea de 3 metros.
  • Ataque por 4: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 4.
  • Ataque por 2: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 2.
  • Ataque central: Es el ataque que realiza el atacante de zona 3.

CIRCUITOS DE FUERZA

CIRCUITOS DE FUERZA ...!

Un circuito consta de una serie de pruebas consecutivas, todas con la misma duración, y además con un tiempo de recuperación limitado entre cada una de ellas. En nuestro caso serán pruebas que duren un minuto, y el tiempo de descanso equivaldrá a 30 segundos. Realizaremos dos vueltas al circuito.
Tiene la finalidad de potenciar alguna cualidad física, en el caso de nuestro circuito serán las que hemos considerado más importantes.
Vamos a realizar un circuito en el que se van a potenciar principalmente las cualidades que narramos a continuación;

Fuerza/ El desarrollo de la fuerza va a ser estos años un tema delicado, pues no se puede sobrecargar el organismo por encontrarse en periodo de crecimiento y los huesos pueden no estar todavía calcificados, por lo que puede suponer un papel arriesgado. Por lo tanto, no vamos a poder utilizar sistemas como las pesas , así que emplearemos ejercicios gimnásticos y diferentes elementos como balones medicinales, bancos suecos, espalderas, ... .

Flexibilidad/ Vamos a poder potenciar dicha cualidad únicamente en los estiramientos del calentamiento, para evitar las lesiones y para que el organismo rinda al máximo.
Desde que nacemos esta cualidad es aproximadamente igual para todos, pero a medida que vamos creciendo la perdemos con la edad.
Conservaremos nuestra flexibilidad en función de lo que vayamos trabajando dicha cualidad a lo largo de la actualidad.

Velocidad/ Es otra de las cualidades físicas más determinantes del rendimiento deportivo, estando presente de alguna forma, en todas las manifestaciones de la actividad deportiva: Correr, saltar, lanzar, levantar, golpear, interceptar, empujar, atacar, defender, ... .
En nuestro circuito vamos a utilizar dos tipos de velocidad:
Velocidad de reacción; Capacidad de reaccionar ante un estímulo. La utilizaremos cada vez que empieza y termina un ejercicio, al escuchar el silbido.
Velocidad máxima; Capacidad de máxima velocidad. La utilizaremos en el sprint.

Resistencia/ Esta cualidad nos permite mantener un determinado esfuerzo físico durante un periodo de tiempo, pero sólo la utilizaremos en un ejercicio (carretillas), potenciando dicha cualidad.



ð Justificación del Calentamiento
Antes de realizar el circuito realizaremos un breve calentamiento que no sobrepase los siete minutos. Debemos realizar un calentamiento general debido a que en el circuito que hemos planificado utilizaremos la mayoría de las partes del cuerpo, y debemos prevenir para evitar las posibles lesiones a lo largo de todo el cuerpo y principalmente en el tren inferior que será lo más destacado junto con el trabajo de los brazos.
No queremos que el calentamiento sea muy duro por lo que será progresivo.
Habrá una persona en el centro del gimnasio que dirigirá el calentamiento.

ð Estructura del Calentamiento

Comenzaremos el calentamiento realizando giros con el tobillo, hacia delante y hacia atrás, de derecha a izquierda y viceversa.
Ahora, sin levantar las puntas de los pies del suelo doblamos rodillas y nos agachamos flexionándolas, luego volvemos a la posición inicial (de pie) y volvemos a realizar el ejercicio.
De pie nos cogemos las rodillas y las giramos hacia los lados, flexionando de esta manera las rodillas y bajando a media altura.
Para calentar los cuadriceps, nos pondremos de pie y doblando las rodillas intentamos, apoyándonos en las espalderas, que el talón del pie toque al glúteo correspondiente (talón derecho con glúteo derecho,...).
Y para el calentamiento de los isquiotibiales separaremos los dos pies a un paso de distancia y primero echaremos el peso hacia adelante y luego hacia detrás.
Apoyándonos con una mano en las espalderas, de lado, echaremos la pierna hacia arriba lo más alto que podamos y luego la bajaremos de nuevo rápidamente para echarla hacia atrás también lo máximo que podamos. Luego se cambiará de lado realizando el mismo ejercicio.
De pie de nuevo, y separando un poco los pies, giramos en círculos la cintura.
Ahora, con los pies a la altura de los hombros nos situamos de frente a las espalderas a más o menos un metro de distancia, y a la altura de la cintura, apoyamos las manos y ejercemos fuerza para bajar la espalda.
Nuevamente de pie realizaremos el giro de las muñecas, y seguidamente el estiramiento de los brazos para calentar codos.
Calentaremos hombros moviéndolos en círculos de arriba a abajo.

Podemos calentar hombros y codos a la vez situando el codo de un brazo flexionado arriba con la mano sobre la espalda, y el otro codo flexionado desde abajo con la mano también apoyada sobre la espalda. Ya puestos en esta posición intentaremos coger una mano con la otra

Ahora giraremos el cuello, primero de adelante a detrás, luego de izquierda a derecha, y luego realizando círculos
* Esta parte del calentamiento durará unos tres minutos y medio, y las repeticiones de cada ejercicio han de ser de entre 4 y 6.
Tras haber hecho la parte anterior comenzaremos la carrera continua:
1º Realizaremos tres vueltas a trote normal.
2º A medida que se va corriendo realizaremos señales acústicas para realizar posiciones en medio de la carrera, serán así:
1 pitido corto: Agacharse.
2 pitidos cortos: Salto de 180º, es decir, cambio de sentido mediante un salto.
1 palmada: Nos agacharemos, y de cuclillas comenzaremos a caminar hasta una nueva orden.
1 voz: Será el momento de sprintar y será la última orden.
3º Realizaremos dos vueltas andando para descansar un poco, pero sin pararnos hasta que lo ordene la persona que dirige el calentamiento.
* El tiempo empleado en la carrera no debe exceder los 3 minutos y medio.
Acabada la carrera, y también sentados con las piernas abiertas, intentaremos primero tocar la puntera derecha, luego flexionaremos el tronco al centro lo máximo que podamos, tocando el suelo, y finalmente tocar la otra puntera.


Luego nos sentaremos en el suelo, y sentados con piernas estiradas, y sin flexionar las rodillas y con un ángulo inicial de 90º intentaremos tocar con las manos las puntas de los pies.

* Finalizado esto con el tiempo que nos restaba, daremos por concluido el calentamiento y comenzaremos con el circuito


ð Introducción
El circuito constará de seis estaciones o pruebas que durarán un minuto cada una, y entre cada una de ellas habrá un tiempo de reposo de treinta segundos. Se darán tres vueltas al circuito debido a la corta duración. Habrá una persona que dirija el circuito y se responsabilice de su buena interpretación.

ð Material utilizado

  • Dos balones medicinales
  • Ocho aros
  • Un banco
  • Cinco conos

ð Ejercicio 1: “Pelea de Gallos”
Dos parejas se ponen de cuclillas con el objetivo de desequilibrar al compañero para que caiga al suelo utilizando exclusivamente la palma de las manos para no dañan al compañero.
Su finalidad es ejercitar el tren inferior utilizando la fuerza muscular de cada uno y perfeccionar el sentido del equilibrio.
Deberemos tener precaución para no golpear al adversario en ciertas partes del cuerpo como cuello y cara.

ð Ejercicio 2: “Lanzamiento del balón medicinal”(contra la pared).
Se forman dos parejas (cada una con un balón medicinal) y se colocan una al lado de la otra y dentro de cada pareja, uno se coloca delante del otro.
El de delante lanza el balón contra la pared y rápidamente se coloca detrás del otro y el otro por su parte corre rápido a coger el balón antes de que caiga al suelo, y se repite este ejercicio sucesivas veces.
Su principal finalidad es mejorar la potencia en brazos y espalda.
Este ejercicio requiere mucha precaución, sobre todo deberíamos haber calentado debidamente la zona lumbar para evitar dolores musculares en esa zona que pueden dejar graves secuelas. También hay que tener en cuidado en no desviar la trayectoria del balón para no molestar al resto de los compañeros que están realizando sus respectivos ejercicios.

ð Ejercicio 3: “ Saltos y Sprint”.
Se coloca un banco (los cuatro del grupo se colocan uno detrás del otro) en la izquierda del banco, para no molestar a los del ejercicio de al lado (carretillas). Se salta con pies juntos de un lado a otro del banco (tres veces consecutivas) y nada más terminar el último salto se sprinta al máximo hasta llegar al cono situado a 4 m del banco y una vez allí se bordea el cono y se vuelve por el lado derecho al punto inicial.
Su finalidad sería mejorar la fuerza de piernas, capacidad de reacción y velocidad máxima.

ð Ejercicio 4: “Carretillas”.
Un compañero se tumba en el suelo y el otro lo coge por los tobillos, el que está tumbado los estirar y deberá avanzar lo más rápido posible (como un carretilla) bordeando los conos y cambiar de sitio una vez finalizada la vuelta.
La finalidad es que una vez finalizado este ejercicio deberemos haber mejorado la potencia de brazos y espalda, además de que el apoyo de las manos nos equilibrará más en el movimiento y nos hará mejorar en la coordinación del movimiento.
Nuestra advertencia es que para realizar este ejercicio deberemos calentar muy bien la zona lumbar y sobretodo las muñecas. Es muy importante no colocar las muñecas en la dirección del movimiento para evitar posibles lesiones.

ð Ejercicio 5: “Montar a caballo”.
Con un compañero a la espalda avanzar de un aro a otro. Los aros se colocan en forma cuadrangular. Cada dos vueltas al circuito se cambia de compañero.
Finalidad, con esto mejoramos el tren inferior.

ð Ejercicio 6: “Percha”.

Nos colgamos a una cierta altura en la espaldera y nos dejamos caer. Después se elevan las rodillas a la altura del pecho, y se mantiene 10 segundos con las rodillas formando un ángulo de 90º respecto del tronco y después relajar durante 5 segundos y repetir de nuevo.

Como finalidad principal es ejercitar los abdominales mediante esfuerzos prolongados.
Observaciones; Si sobrara tiempo se podría optar entre jugar un `partidillo' de fútbol- sala o practicar cualquier otro deporte.
Trabajo realizado por los alumnos de 1º de Bachillerato, del Grupo B:




jueves, 10 de marzo de 2011

FUNDAMENTOS basicos del FUTBOL

La principal pieza para comenzar la práctica del futbol es el gusto y la pasión, ya que de ahí se deriva el trabajo y se pule el talento conforme va avanzando el tiempo.
"Yo creo que empezaríamos por tener un gran deseo y que te guste el futbol, por ahí empezaríamos para golpear a una pelota y ya para meternos más en lo profesional en el lado serio del futbol, los fundamentos son el pase y la recepción"
El pase
La práctica del futbol se debe dar por etapas, seguido por instructores o responsables con capacidad de saber llevar la formación de los pequeñines y conforme el paso del tiempo se permita el desarrollo de las aptitudes."Cuando eres niño lo principal es jugar, en espacios reducidos ahí te vas enseñando a pasar y golpear la pelota, aprendes jugando y ya como adulto tienes que ir perfeccionado contra una pared o con un compañero hasta adquirir la sensibilidad en el golpeo para medir las distancias",
La mejor parte del pie para dar un pase preciso es la interna, por ser la más grande y segura para hacer un contacto sólido con la pelota.
Recepción
La mejor forma de detener un envío de un compañero también es la parte interna del pie, la
que ayuda a quitarle la fuerza al balón, pero siempre y cuando se tenga la técnica necesaria,
ya que el seguir el movimiento del balón con el pie o diseccionarlo puede ayudar a hacer una
recepción dirigida que puede originar una clara oportunidad de gol, o bien una finta que deje a los rivales en el terreno de juego.
Cabeceo
Nunca hay que dejar de ver la pelota para hacer un buen golpeo con la cabeza, eso origina que
el remate o el despeje se haga con la frente y no con otra parte de la testa, "la técnica es hacer las cosas con el menor esfuerzo posible, de ahí que el trabajo para hacer el golpeo del balón con la cabeza se da paso a paso",

Principios Psicopedagogicos (BASADO EN COMPETENCIAS)

1 La pretensión central del dispositivo escolar no es transmitir informaciones y conocimientos, sino provocar el desarrollo de competencias básicas.

2 El objetivo de los procesos de enseñanza no ha de ser que los alumnos aprendan las disciplinas, sino que reconstruyan sus modelos mentales vulgares, sus esquemas de pensamiento.

3 Provocar aprendizaje relevante de las competencias básicas requiere implicar activamente al estudiante en procesos de búsqueda, estudio, experimentación, reflexión, aplicación y comunicación del conocimiento.

4 El desarrollo de las competencias fundamentales requiere focalizar en las situaciones reales y proponer actividades auténticas. Vincular el conocimiento a los problemas importantes de la vida cotidiana.

5 La organización espacial y temporal de los contextos escolares ha de contemplar la flexibilidad y creatividad requerida por la naturaleza de las tareas auténticas y por las exigencias de vinculación con el entorno social.

6 Aprender en situaciones de incertidumbre y en procesos permanentes de cambio es una condición para el desarrollo de competencias básicas y para aprender a aprender.

7 La estrategia didáctica más relevante se concreta en la preparación de entornos de aprendizaje caracterizados por el intercambio y vivencia de la cultura más viva y elaborada.

8 El aprendizaje relevante requiere estimular la metacognición de cada estudiante, su capacidad para comprender y gobernar su propio y singular proceso de aprender y de aprender a aprender.

9 La cooperación entre iguales es una estrategia didáctica de primer orden. La cooperación incluye el diálogo, el debate y la discrepancia, el respeto a las diferencias, saber escuchar, enriquecerse con las aportaciones ajenas y tener la generosidad suficiente para ofrecer lo mejor de sí mismo.

10 El desarrollo de las competencias requiere proporcionar un entorno seguro y cálido en el que el aprendiz se sienta libre y confiado para probar, equivocarse, realimentar, y volver a probar.

11 La evaluación educativa del rendimiento de los alumnos ha de entenderse básicamente como evaluación formativa, para facilitar el desarrollo en cada individuo de sus competencias de comprensión y actuación.

12 La función del docente para el desarrollo de competencias puede concebirse como la tutorización del aprendizaje de los estudiantes, lo que implica diseñar, planificar, organizar, estimular, acompañar, evaluar y reconducir sus procesos de aprendizaje.

Actividades De Capacidad COORDINATIVA

AROS:
En clases pasadas el maestro nos puso a hacer actividades recreativas con los AROS, hicimos varias ejercicios de COORDINACIÒN y de HABILIDAD.

PALOS DE ESCOBA:
La ultima clase tambien realizamos diferentes ejercicios de COORDINACIÒN pero ahora fueron con los palos de las escobas, en ese ejercicio siento que practicamos lo que es el EQUILIBRIO, COORDINACION y HABILIDAD.